來源:虎嗅
2022年都快過完了,還有人惦記著VR嗎?
答案是不僅有,且大有人在——就在今年10月舉辦的Oculus Connect 2022大會上,Meta正式宣布,截至今年第三季度,上線于2019年的 Quest應(yīng)用商店銷售額已經(jīng)突破15億美元,每月平均商店收入將近6000萬美元;在400余款通過Quest商店販?zhǔn)鄣腣R游戲當(dāng)中,已經(jīng)有三分之一的銷售額突破100萬美元,33款作品總收入超過1000萬美元,至于《行尸走肉》以及《生化危機》這些熱門IP相關(guān)的游戲,市場表現(xiàn)更是分外醒目——前者通過Quest商店順利收獲了超過5000萬美元的收入,而后者在上架當(dāng)天的24小時之內(nèi),盈利就已經(jīng)達(dá)到了200萬美元。
盡管和上線三年就通過非游戲App賺來19億美元的App Store依舊不可同日而語,但考慮到時至今日,主流消費者對VR產(chǎn)品的認(rèn)知依舊僅僅達(dá)到“好奇但觀望”的程度,Meta能通過小眾用戶拿下現(xiàn)如今的市場影響力,也算是實現(xiàn)了不大不小的里程碑。
不過,軟件營收成績斐然的同時,硬件發(fā)展難以為繼的窘境,同樣在2022年,再次成為VR市場的顯學(xué)。
自從2016“VR元年”以來,“性價比”就成為了困擾整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的大問題:無論是在東亞還是歐美市場上,動輒上千美元(包含加價以及稅款)的PC端VR頭顯套裝,以及預(yù)算需求至少與此持平的高性能PC主機,無不讓躍躍欲試的潛在VR愛好者望而卻步;再加上即便不惜重金買來了設(shè)備,完整體驗至少需要3平方米的空間來安裝Outside-In定位裝置的場地需求,又打消了相當(dāng)一部份VR關(guān)注者的熱情。之所以順風(fēng)開局的VR行業(yè)沒能在2016年彈射起飛,物非所值的硬件產(chǎn)品,正是主因之一。
經(jīng)歷過高開低走的開局之后,從2017下半年開始,整個VR行業(yè)一步步陷入了漫長的發(fā)展平臺期——也就是所謂的“VR寒冬”。直到2020年,這種整個行業(yè)踟躕不前的茍活窘境,才隨著Oculus Quest 2 VR一體機的登場,迎來了新轉(zhuǎn)機。
平心而論,雖然“把處理單元直接封裝進VR頭顯外殼,擺脫外接PC”的產(chǎn)品理念并不新鮮,但和發(fā)售于2019年、生命周期僅僅維持了不到18個月的初代Oculus Quest VR一體機相比,Oculus Quest 2無論在處理器性能、顯示效果還是佩戴舒適度方面都有明顯進步,并且最難能可貴的是,僅需299美元,就可以在2020年10月買到這款劃時代的VR一體機,困擾整個行業(yè)的“設(shè)備性價比”難題,儼然煙消云散。
至此,經(jīng)歷過接近三年的漫長寒冬之后,整個VR行業(yè)迎來了全新的生機:憑借在SNS平臺展開的全面推廣,Oculus Quest 2很快成為新一代VR用戶接觸虛擬現(xiàn)實技術(shù)的首選終端,從硬件周邊到軟件內(nèi)容,整個VR行業(yè)開始逐漸向“一體機”產(chǎn)品構(gòu)筑的生態(tài)傾斜。照此看來,VR市場的全面復(fù)蘇,似乎已經(jīng)是指日可待。
然而,這種看似欣欣向榮的復(fù)興局面,卻在2022年第四季度踩下了制動。
2022年10月11日,已經(jīng)更名為Meta的Facebook,在一年一度的OC大會上,公布了Quest系列的最新設(shè)備,Meta Quest Pro。
盡管在產(chǎn)品形態(tài)上依舊維持了VR一體機的基本格局,諸如光學(xué)組件、空間定位追蹤系統(tǒng)等配置也有升級,但在核心算力并未全面提升(處理器沿用Quest 2的XR2芯片)的前提下,整套設(shè)備的官方定價陡然上漲直逼1500美元——即便是把通貨膨脹的因素考慮進去,如此夸張的售價,也很難不讓人聯(lián)想起2016年全套總價上千美元、銷量折戟沉沙的Oculus Rift。
另一方面,即便Meta官方聲稱Quest Pro的目標(biāo)受眾僅僅是VR應(yīng)用和游戲開發(fā)人員,但再看看發(fā)售已有兩年、配置逐漸落伍的Quest 2售價非但不降反增100美元,瞬間意興闌珊的觀眾,勢必不在少數(shù)。
不僅如此,盡管Quest 2作為入門級VR設(shè)備性能基本合格,但對于食髓知味想要升級體驗的VR愛好者來說,XR2捉襟見肘的運算性能早已是杯水車薪。到頭來,現(xiàn)如今的C端VR用戶,終究離不開性能足夠強勁的PC來提供算力,和2016年的區(qū)別,也僅僅在于擺脫了頭顯和PC之間的連線,實現(xiàn)了Wifi覆蓋范圍內(nèi)的無線VR體驗而已——之所以面向Oculus Quest 2的PC端無線串流軟件可以從2020年一路熱賣到今天,理由正是如此。
不可否認(rèn),倘若沒有VR一體機維持局面,整個VR行業(yè)幾乎不可能熬過寒冬迎來新生;但要想讓VR行業(yè)從新生階段走向發(fā)展成熟,現(xiàn)有的產(chǎn)品模式顯然是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的——正因如此,是時候讓我們轉(zhuǎn)變思路,用不一樣的產(chǎn)品路線給這個行業(yè)指明道路了。
時隔5年,重返VR體驗線下店
除了自掏腰包購買VR頭顯,我們還可以通過什么渠道接觸虛擬現(xiàn)實體驗?
見多識廣的朋友,多半都會想起“VR線下體驗店”這個概念。事實上,早在2017年的時候,按時計費的線下體驗門店,就已經(jīng)成為了許多局外人初試VR設(shè)備的第一站;同時,最前端的硬件設(shè)備和軟件應(yīng)用,往往也會通過VR線下體驗店進行試水布局。
然而遺憾的是,在那個時代,大多數(shù)VR線下體驗店背后的技術(shù)供應(yīng)商,基本都是VR頭顯硬件的研發(fā)企業(yè),即便可以針對控制精度以及佩戴舒適度進行優(yōu)化,在攸關(guān)玩家體驗的終端算力提升,以及攸關(guān)店面生存的運營成本控制方面,這些VR設(shè)備廠商往往很難拿出行之有效的方案;至于打破單機壁壘展開聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),對于那個時代的VR線下體驗店更是黃粱一夢。
昔日的VR線下體驗店,留給我們的更多是遺憾與不甘;正因如此,時隔五年之后,面對現(xiàn)如今VR線下體驗店呈現(xiàn)出的新技術(shù)新氣象,我們才會特意駐足觀望。
2022年11月,第五屆“綻放杯”5G應(yīng)用征集大賽的標(biāo)桿賽決賽環(huán)節(jié),出現(xiàn)了一個分外醒目的參賽選手:
“北京當(dāng)紅齊天首鋼一號高爐元宇宙樂園”項目。
根據(jù)當(dāng)紅齊天官網(wǎng)介紹,和大多數(shù)采用門店形式經(jīng)營的傳統(tǒng)VR線下體驗店相比,首鋼一號高爐元宇宙樂園不僅擁有更廣闊的建筑面積,更提供了諸如VR博物館、科技秀、沉浸式劇場、大空間真人VR電競游戲以及冬奧XR智能體育產(chǎn)品等一系列多元化體驗項目——不難想象,對于現(xiàn)如今想要一步到位領(lǐng)略VR行業(yè)前端體驗的用戶來說,首鋼一號高爐元宇宙樂園,是值得體驗的一站式解決新方案。
而在這些種類豐富的體驗項目背后,支持首鋼一號高爐元宇宙樂園XR內(nèi)容落地的核心技術(shù),更是值得VR以及AR行業(yè)關(guān)注的重頭戲:
長期以來,如何在不降低用戶體驗質(zhì)量的前提下,盡可能壓縮線下體驗店的部署運營成本,始終是VR線下店行業(yè)最大的挑戰(zhàn)之一;對此,借助中國移動、中興通訊以及英特爾提供的技術(shù)方案,當(dāng)紅齊天成功實現(xiàn)了面向XR樂園的低延遲高性能算力網(wǎng)絡(luò),不僅利用云端技術(shù)有效確保了玩家通過VR頭顯體驗到的內(nèi)容畫質(zhì),更將VR線下店的體驗內(nèi)容從淺嘗輒止的輕度試玩,迭代進化到了VR電子競技的全新階段。
和主流VR一體機搭載的驍龍XR2芯片相比,首鋼一號高爐元宇宙樂園背后的數(shù)據(jù)處理中樞,包含第三代英特爾®至強®可擴展處理器,搭配基于英特爾Xe-LP微架構(gòu)的英特爾® 服務(wù)器GPU,核心算力全然不可同日而語;而在網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)方面,利用中國移動提供的高帶寬、低時延5G專網(wǎng),配合中興通訊XRExplore產(chǎn)品架構(gòu),整套網(wǎng)絡(luò)能夠根據(jù)線下實際場景的交互需求充分釋放算力,在滿足VR電競體驗的基礎(chǔ)上進一步實現(xiàn)終端設(shè)備輕量化,從而有效提升VR線下店的玩家體驗質(zhì)量。
不僅如此,除了面向VR線下體驗店之外,我們個人居家使用的VR頭顯,以及商務(wù)辦公領(lǐng)域中的AR或MR設(shè)備,同樣可以在這輪“非本地化”的XR終端技術(shù)迭代潮流中受益——而隱藏在這一切背后的核心驅(qū)動技術(shù),正是中國移動與英特爾結(jié)合5G與邊緣計算優(yōu)勢,聯(lián)手打造而成的云游戲服務(wù)平臺。
5G云VR,是不是個好主意?
“都說5G好,但對于普通消費者來說,5G到底有什么意義呢?”
自從5G商用牌照在2019年6月正式發(fā)布以來,關(guān)于“5G在民用領(lǐng)域的應(yīng)用”引發(fā)的爭論,幾乎從未有過片刻消停;而在諸多熱議話題當(dāng)中,“5G云游戲”顯然屬于最醒目的代表之一。
乍看之下,“隨時隨地隨意體驗3A大作”乍看之下確實很美,但事實上,哪怕拋開網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不論,單從玩家體驗的角度出發(fā),這項理念的實際價值,似乎也是相當(dāng)存疑:
一方面,想要暢玩大部分玩家共識中的3A游戲大作,基本只需要一臺售價數(shù)千元的游戲主機即可,習(xí)慣認(rèn)知中的“動輒數(shù)萬的游戲PC”完全不是必選項;另一方面,盡管3A大作通常代表業(yè)界綜合素質(zhì)最高的畫面與互動體驗,但對于大多數(shù)手游玩家來說,每天捧著手機清理日常任務(wù)已經(jīng)足以耗盡所有碎片時間,再加上“一流的畫面放在手機上也就那回事”,指望云游戲平臺能夠通過3A大作分流一波手游玩家,實話實說,并不靠譜。
對于平臺硬件配置(終端算力)的實際需求有限,且內(nèi)容獨特性并不足以吸引玩家擺脫路徑依賴主動前來嘗試,之所以進入5G時代之后的“云游戲”依舊普遍不被傳統(tǒng)玩家看好,理念層面的原因正是如此。那么,究竟有沒有對硬件性能(算力)需求足夠苛刻、足以呈現(xiàn)業(yè)界最前沿技術(shù)水準(zhǔn)且內(nèi)容足夠新穎能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生直觀吸引力的游戲新類型?
顯而易見,對于現(xiàn)如今的游戲行業(yè)來說,能夠完整符合以上需求的直接答案,就是VR游戲。
和傳統(tǒng)游戲(哪怕是3A大作)相比,VR游戲于對終端設(shè)備算力的需求,可謂完全不在一個量級上——30幀或者60幀的體驗,對于3A游戲來說都稱得上“可玩”乃至“流暢”,并且即便出現(xiàn)幀率波動和操作延遲,大部分玩家的反應(yīng)也僅僅是感覺不爽而已,但對于VR玩家來說,畫面幀數(shù)一旦失去穩(wěn)定掉到90FPS以下,互動操作出現(xiàn)可以察覺的卡頓,立刻就會催生出強烈的生理不適反應(yīng)——這就是“VR眩暈”的真相。之所以2016年的VR行業(yè)沒能騰飛,核心原因無他,當(dāng)時能穩(wěn)定維持這種畫面幀率的PC終端設(shè)備,普級率實在太低。
所以說,當(dāng)2022年的5G云游戲平臺,宣稱能夠在提供充裕算力的同時將畫面延遲降低到接近本地終端的程度,見多識廣的玩家能在第一時間聯(lián)想到“5G云VR”,才是理所當(dāng)然。
而在這些性能出類拔萃的5G云游戲平臺當(dāng)中,中國移動聯(lián)手英特爾打造的云游戲服務(wù)平臺,正是可以滿足5G云VR游戲體驗的佼佼者:
根據(jù)《采用英特爾®服務(wù)器GPU,中國移動打造云游戲服務(wù)平臺強引擎》白皮書記錄的案例,通過與英特爾展開深入合作,中國移動成功將英特爾®?服務(wù)器GPU引入云游戲服務(wù)平臺,結(jié)合英特爾®至強®可擴展處理器的強大算力,并與平臺中的其它英特爾®?架構(gòu)產(chǎn)品形成相互協(xié)同,在不改變服務(wù)器數(shù)量的前提下,為更多玩家?guī)砀咝阅堋⒏卟l(fā)且低成本的云游戲平臺體驗。
無論接入的平臺是Windows、安卓還是H5,也無論終端是手機、PC還是游戲主機,從720P到4K,從30幀到60幀,所有接入中國移動云游戲服務(wù)平臺的玩家,都可以隨時隨地享受流暢的游戲體驗;而對于廠商來說,從IaaS到PaaS再到Saas,不同類型的產(chǎn)品都可以在中國移動云游戲服務(wù)平臺上找到對應(yīng)的基礎(chǔ)設(shè)施,簡單集成即可搭建出專屬的云游戲后臺以及客戶端,大幅降低研發(fā)、硬件和網(wǎng)絡(luò)資源投入;至于線下店,則可以利用中國移動5G網(wǎng)絡(luò)遍布全國的邊緣計算節(jié)點,對游戲進行本地化高效分流,有效降低畫面渲染和音視頻編解碼等重量級計算負(fù)載;還可以通過5G切片能力,利用游戲?qū)>W(wǎng)等方案來實現(xiàn)大帶寬低延遲體驗,為游戲流暢運行進一步提供QoS保障。
最后,中國移動在白皮書中明確提出,未來計劃借助英特爾®服務(wù)器GPU的一系列先進特性,針對VR?游戲開展進一步優(yōu)化,從而打造出基于移動云服務(wù)能力的云VR游戲精品——前文提到的“北京當(dāng)紅齊天首鋼一號高爐元宇宙樂園”項目就是典型范例之一,在未來,移動云服務(wù)的規(guī)劃不僅僅限于VR,應(yīng)用范圍也遠(yuǎn)不止游戲,“元宇宙”這個我們并不陌生的概念,才是中國移動和英特爾合作戰(zhàn)略真正的遠(yuǎn)景目標(biāo)。
下一站,元宇宙
時至今日,“元宇宙”儼然已經(jīng)成為了科技領(lǐng)域熱度和爭議的集大成者。不可否認(rèn),這個名詞本身確實混雜了不少概念炒作的成分,但除此之外,挾裹其中的技術(shù)和項目,依舊不乏踏實做事的代表——那些經(jīng)歷過2016“元年”泡沫繁榮的洗禮,在隨后到來的漫長寒冬中不離不棄一路奮斗至今的VR從業(yè)者,正是個中典范。
那么,歷經(jīng)大起大落的VR行業(yè),可以伴隨著“元宇宙”這一波風(fēng)口重新崛起嗎?現(xiàn)在下定論依舊為時過早,但至少這條賽道依舊有人兢兢業(yè)業(yè)地不斷努力向前,整個行業(yè)也在緩慢但堅定地迎來復(fù)蘇,確實也是有目共睹的現(xiàn)實。
無論在任何時代,無論對于任何行業(yè),這種腳踏實地的做派永遠(yuǎn)是最重要的。5G和云游戲如此,VR行業(yè)如此,元宇宙亦不例外。
讓我們走著瞧吧。
(來源:虎嗅 圖片:云圖提供授權(quán))